Главная
 
cs-mappingВторник, 24.12.2024, 16:48



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Тему просматривают: Гость
  • Страница 1 из 1
  • 1
Водопад
HedgehogДата: Воскресенье, 16.08.2009, 22:30 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 56
Репутация: 250
Статус: Offline
загрузка наград ...
Выберем текстуру +0WATERFALL1 (это анимированная текстура воды). Построим браш, который будет являться потоком воды (см. рис. ниже).

Создаем func_illusionary, который будет изображать падающий поток воды

При необходимости выравняйте текстуру, чтобы она была направлена сверху вниз (иначе водопад будет течь горизонтально :). Превратим его в func_illusionary и выставим следующие свойства:

Render Mode — Texture (этот режим сделает воду прозрачной);
FX Amount — 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).

Внизу потока падающей воды можно разместить простую воду func_water с такими же параметрами отображения.

Теперь создадим эффекты брызгов и паров воды внизу водопада. Для этого будем использовать спрайты (файлы *.spr). Вставлять спрайты будем при помощи объекта env_sprite. Для создания брызгов хорошо подойдет спрайт wsplash3.spr, а для пара — rk_steam.spr (это нестандартный спрайт, его мы включили в архив с нашей картой-примером).

Вставьте несколько объектов env_sprite внизу водопада так, чтобы они «перекрывали» всю его ширину (см. рис. ниже).

Создаем брызги и пары воды при помощи объектов env_sprite

Для всех объектов env_sprite выставим следующие свойства:

Render Mode — Additive (этот режим уберет черную подложку у спрайта, оставив только белый пар или брызги воды);
FX Amount — 200 (степень прозрачности, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее);
Sprite Name — в случае с паром путь будет sprites/rk_steam.spr, а в случае с брызгами — sprites/wsplash3.spr;
Scale — масштаб спрайта. Для пара мы установили 3, а для брызгов — 2.

И последнее, озвучим падающую воду при помощи объекта ambient_generic. Свойства будут следующие:

Path/filename.wav of WAV — ambience/waterfall3.wav (путь к стандартному звуку падающей воды);
Volume (10=loudest) — 8 (громкость звука. Минимум: 0, максимум: 10).

Флаги:

Medium Radius — средний радиус распространения звука.

Водопад готов. В итоге должен получиться довольно симпатичный водопадик smile А если еще найти красивые текстуры, то будет совсем красиво.

Так выглядит водопад в игре

waterfall.zip [85Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимые звуки и спрайты.


отсутствие острых колючек не означает отсутствие острого характера
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Hedgehog © 2024